A New Hope

10.10.108 - Dritter Tag in der Ruine

Zehnter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Die Helden ziehen sich in ihr geheimes Gemach zurück und rasten ein weiteres Mal, nachdem sie sich zwölf Stunden mit arkanen Studien und anderen sinnvollen Beschäftigungen auseinander gesetzt haben.

Eine weitere Gallerte

Die wackeren Helden begeben sich zur pilzüberwachsenen Türe. Dahinter befindet sich ein halb mit Wasser überfluteter Raum, woraus sich ein schleimiger Klotz herausmanifestiert. Dieser nebelt sogleich die ganze Gruppe ein und schwächt sie vorübergehend. Nach einem harten und erbitterten Kampf beider Seiten bezwingen die Helden die scheussliche Kreatur. Tragischerweise wird der Kämpfer der Gruppe vollständig eingeschleimt und die säurehaltige Substanz frisst sich unerbittlich in seine Haut. Schliesslich ist er so geschwächt, dass zusammenbricht. Nur der Einsatz von Saduns Heiltrank kann ihn wieder zu Bewusstsein bringen. Und der beherzte Einsatz Bardals, welcher Anselm kurzerhand ins Wasser taucht. Unter den Schätzen auf einer kleinen Insel im Wasser, findet die Gruppe unter anderem eine Karte der Region, und ein Brief Krands, dem Häuptling der Bluträuber, an Kararel. Darin ist die Rede von menschlichen Sklaven und von „Duregar“ in Donnerspitze. Eine Notiz für den Boten ist ebenfalls dabei. Ausserdem hat es ein wenig Gold und einen leichten Schild des Schutzes, den Bardal an sich nimmt.

Untote

Sie verlassen die Höhlensysteme und kehren in die Festung zurück. Sie finden eine Türe, die sie noch nicht geöffnet haben. Als sie eintreten, schlägt ihnen ein Müllgeruch entgegen. Sie finden seltsame Zeichen am Boden. Als Sadun sie untersucht, durchdringt ein markerschütternder Schrei die Helden. Kurz darauf hören sie schlurfende Schritte auf sie zukommen. Die Helden sehen sich mit einer Handvoll untoter Kreaturen, wahrscheinlich früher einmal Menschen, konfrontiert. Während sich Anselm in einen langwierigen Zweikampf mit einem der Untoten wieder findet, der schlussendlich von Avandor beendet wird, beseitigen die anderen die restlichen Gegner.

In einer unüberlegten Aktion sein liegen gebliebenes Sonnenzepter zu holen, springt Sadun über ein weiteres Zeichen am Boden, besser gesagt er versucht es. Denn er verheddert sich in seinen eigenen Beinen und landet mitten auf dem Zeichen. Ein überaus schrecklicher Laut erschallt und lässt alle bis auf den Magier vor Angst erzittern und panisch davon rennen. Ein wenig beschämt kehren sie kurz darauf zum Magier zurück, um die Gewölbe weiter zu erkunden.

Geheimraum

Anselm findet eine weitere Geheimtüre, die sich mit einem in die Wand eingelassenen Hebel öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein kleiner Raum, durch dessen Wand man hindurchgehen kann, und auch dadurch angegriffen werden, was Anselm schmerzhaft erfahren muss. Eine Rotte Zombies erwartet die Helden im Raum dahinter. Sadun glaubt mal wieder mit dem Kopf durch die Wand zu müssen und findet sich von vier der Untoten umringt wieder, wovon einer den Halbling kurzerhand am Schlafittchen packt und verschleppt. Bardals Geistesgegenwärtigkeit rettet dem halben Helden das Leben und der Zombie sackt unter der Wucht des Zwergenhammers zu Boden. In dieser Zeit prügelt sich Anselm mit dem Rest der Gegner und Avandor verschafft ihm von Zeit zu Zeit mit ein paar Donnerwellen Luft.

In der Kammer befindet sich eine alte Rüstung. Darüber hat es eine Stahlplatte worin sich das Bilde eines Helms manifestiert, der ein Rätsel stellt. Auf die Richtige Antwort verschwindet der Helm und die alte Rüstung erstrahlt in neuem Glanz.

Waltruns Nachricht

Während einer kurzen Rast empfängt Avandor eine Nachricht von Waltrun. Dorfbewohner seien verschwunden und Tote erheben sich aus ihren Gräbern und greifen Winterhaven an. Die Helden beschliessen in den Gewölben nach einer Antwort für die seltsamen Vorkommnisse, und erst danach nach Winterhaven zurückzukehren.

Riesenspinne

Sie steigen eine weitere Treppe hinunter. Sie treffen auf grosse Räume, die von Hobgoblinkrieger bewacht wird. Zwei davon werden per Donnerwelle in ein tiefes Loch versenkt. Auch eine riesige Spinne, welche die Goblins auf die Helden loslassen, wird kurzerhand zurechtgestutzt.

Das Ende?

Nach weiteren Gängen und Türen stehen die Helden vor einer doppelflügligen Türe, die mit einem Brett verbarrikadiert und den Lettern „Geschlossen“ versehen ist. Im Gang dahinter stossen sie auf eine weitere Türe mit einer weiteren Warninschrift, die doppelt verbarrikadiert ist. Doch auch diese vermag unsere tapferen Helden nicht aufzuhalten. Doch dem Galeertwürfel, der sich kurz darauf auf sie stürzt, gelingt dies sehr gut. Ein Held nach dem anderen wird vom Würfel verschlungen, und befreit sich wieder, um erneut einverleibt zu werden. Trotz heftigen Schlägen und gezielten Würfen finden sich schlussendlich alle Helden bis auf Sadun im Würfel wieder. Diesem gelingt mir letzter Kraft ein glücklicher Treffer und der Schlick fällt auseinander. Anslem kann mit Hilfe eines Heiltranks gerettet werden, doch für Bardal und Avandor kommt die Hilfe zu spät. Ihre reglosen Körper liegen in den Resten des Gallertwürfels und können weder von Sadun noch von Adandor zu neuem Leben erweck werden.

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Bume

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