A New Hope

9.10.108 - Zweiter Tag in der Ruine

Neunter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Krutiks

Sie machen sich auf, den Rest des Höhlensystems zu erkunden, damit Avandor seine Karte fertig stellen kann.

In einer weiteren Nebenhöhle stossen sie auf eine Gruppe Krutiks. Zur Freude des Magiers scheinen diese quicklebendig zu sein. Doch die Freude währt nur kurz, denn diese Kreaturen stellen sich als deutlich stärker heraus, als zuerst angenommen. Avandor verschafft der Gruppe zuerst ein wenig Luft mit eine Donnerwelle. Kurz darauf vollzieht Anselm einen geordneten Rückzug in eine der Fallgruben. Sadun ist nicht mehr im Stande die zahlreichen Klauenangriffe abzuwehren und sinkt bewusstlos zu Boden. Währenddessen wehrt Bardal ein halbes Dutzend Krutiks ab, die versuchen der Gruppe in den Rücken zu fallen. Eines nach dem anderen fällt seinem mächtigen Hammer zum Opfer und immer mehr Teile von Zersplitterten Panzern und klebrige Substanzen bedecken den Höhlenboden. Nach dem sie alle Krutiks beseitigt haben, nehmen sie das Gold und ein Schmuckkästchen an sich, welche in einer Ecke liegen.

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8.10.108 - Erster Tag in der Ruine

Achter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Äussere Ruine

Bei der Ruine angekommen, fällt den Helden die ungewöhnliche Stille auf. Kein noch so kleines Tier scheint sich in den Steinhaufen herumzutreiben. Avandor macht sich sofort daran, die Reste der Festung auf Papier festzuhalten. Beim erkunden der Ruine, entdeckt die Gruppe einen dunklen Eingang mit einer Treppe nach unten zu führen scheint. Sie entzünden ein Sonnenzepter und steigen vorsichtig die alte Treppe nach unten.

Eingangsbereich

Als sie nach einer Biegung ein Licht entdecken, löschen sie das ihre und Sadun schleicht weiter in den Gang hinein. Um eine weitere Ecke erblickt er einen Goblin, der Wache zu halten scheint. Der Halbling zieht lautlos seine Schleuder und nimmt den Goblin aus dem Hinterhalt unter Beschuss. Mit der zweiten Kugel streckt er die Kreatur zu Boden. Durch den Lärm alarmiert, schliesst der Rest der Gruppe zu Sadun auf. Bardal, der ein wenig später kommt, hört nicht, wie Sadun die anderen auf eine Fallgrube aufmerksam macht. Beim anschliessenden Kampf gegen weitere Goblins, stürzt er prompt hinein und sieht sich mit einem ganzen Rattenschwarm konfrontiert. Die Helden beginnen das System aus Gängen und Räumen zu erkunden. Sie gelangen in ein Raum, der stark an eine Folterkammer erinnert. Unter anderem hält sich darin ein Hobgoblin auf, der in blutverschmierte Felle gekleidet ist. Die Heldengruppe macht kurzen Prozess mit dem Foltermeister. Rindir nimmt die magische Fellrüstung an sich, die sie dem Toten abnehmen. Rindir musste dringend gehen…

Jag

In einer der Zellen, die sich im hinteren Teil des Raums befinden, stossen sie auf einen Goblin, der sich als Jag vorstellt und sie bittet ihn zu befreien. Nach langen Diskussionen, und nach dem er sie überzeugen kann, er könne ihnen zeigen, wo die Schatzkammer ist, und wo der Anführer, der magische Gegenstände bei sich habe (vor allem in Avandors Interesse), sich aufhalte, holen sie Jag aus seiner Zelle.

Sadun schaltet die Wachen in Vorraum zu den Räumen des Anführers erfolgreich aus, noch bevor sie die Alarmglocke betätigen konnten.

Balgron der Dicke

Die Helden sichern einen Schlafraum und plündern eine Vorratskammer, bis sie zu einer breiten Türe gelangen, hinter der sich nach Jags Angaben der Anführer befinde. Sadun versagt kläglich beim Versuch die doppelflüglige mit Bronze beschlagene Türe zu knacken, wobei er den Feind auf die Helden aufmerksam macht. Auf die Frage, wer denn da an der Türe sei, antwortet Sadun geistesgegenwärtig mit „Wachablösung“. Nach einem fruchtlosen Schildangriff Anselms gegen die Türe, unternimmt Sadun noch einen Versuch das Schloss zu knacken. Diesmal erfolgreich und durch die geöffnete Türe fliegt auch schon ein Bolzen auf den Kämpfer der Gruppe zu. Ein kleiner, hässlicher und ziemlich fetter Goblin, Balgron der Dicke, grinst die Helden an. Ein weiterer Bolzen Balgrons trifft den wackeren Krieger mitten ins Gesicht. Doch er kann sich wacker halten und kämpft tapfer weiter. Und die entschlossenen Worte Bardals ermutigen ihn die Schmerzen zu vergessen. Nach dem, der von Tatendrang erfüllte, Sadun, zusammen mit Anselm, dem dicken Goblin ordentlich eingeheizt haben, verzieht sich die feige Kreatur unter eine der Schlafstätten die sich im Zimmer befinden. Doch auch darauf wissen die Helden eine Antwort. Avandor mobilisiert seine magischen Kräfte um eine der Laternen, die an der Decke hängen, auf die Schlafstätte fallen zu lassen, wobei diese in Feuer aufgeht und den Raum nach und nach in Rauch hüllt. Balgron flüchtet vom Bett unter einen Tisch. Avandor kann es nicht sein lassen und lässt gleich wie zuvor das Bett nun auch noch den Tisch in Flammen aufgehen. Während der Rest der Gruppe die Drecksarbeit erledigt, badet ein, von ein bisschen Kampf schon ermüdeter, Halbling in einer Kiste voller Goldmünzen. Mit einem beherzten Schlag beendet Bardal, Sohn des Falgrimm, Feldwebel der stolzen Stadtgarde von Hammerfast, dem Kampf ein Ende und befördert Balgrons Seele ins Reich der Ravenqueen. Unter den Schätzen befindet sich ausser einem Haufen Gold noch eine magische Kugel, die Avandor an sich nimmt.

Die Schatzkammer

Avandor findet eine Geheimtüre in Balgrons Gemächern. Ein Gang führt in die sogenannte „Schatzkammer“, von der Jag die ganze Zeit gesprochen hat. In Tat und Wahrheit handelt es sich jedoch um einen grossen Raum, in dem Goblins, von „Wächterdrachen“ bewacht, nach Schätzen graben.

Jag stürzt von einem Brett, als er sich voller Elan ins Kampfgetümmel wirft und landet mit einem Schmerzensschrei 3 Meter tiefer auf dem Boden. Einer der Drachen stürtzt sich augenblicklich auf ihn. Nur durch Saduns beherztes Eingreifen, welcher den Schädel des Ungetüms mit einer Kugel aus seiner Schleuder zerschmettert, kann er vor dem sicheren Tod gerettet werden. Dies war dann endgültig zuviel für ihn. Der Goblin ergreift wild kreischend die Flucht und rennt aus dem Raum und somit aus unserer Sicht.

Bei unseren erschlagenen Feinden findet sich unter anderem ein Heiliges Symbol des Bahamut, welches sich Sadun unter den Nagel reisst.

Suche nach Jag

Erhafterweise folgen die Helden Jag. Der Gang, in den er geflüchtet ist, führt in ein Höhlensystem. Nach der Vernichtung von ein paar Ratten finden sie eine Türe, die komplett mit Pilzen überwachsen ist. Darin ist in Handelssprache folgende Warnung eingeschnitzt: „Nicht betreten. Ernsthaft.“ Avandor verspürt dahinter eine magische Aura. Die Gruppe beschliesst zuerst das restliche Höhlensystem zu erkunden, bevor sie die Türe öffnen wollen.

In einem der Gänge entdecken Sie eine Geheimtüre. Dahinter verbirgt sich ein kleiner Raum, der als Rückzugsort gedacht und mit Verpflegung ausgestattet ist. Sie beschliessen, zuerst weiter nach Jag zu suchen und sich dann in den Geheimraum zurückzuziehen um sich auszuruhen.

In einer weiteren Ecke des Höhlensystems treffen sie unverhofft auf eine ockerfarbene Gallerte. Anselm, der keinerlei Ekel zu kennen scheint, stürzt sich auf die amorphe Masse und schlägt furchtlos darauf ein. Die anderen bleiben in sicherer Entfernung und bearbeiten das Wesen mit Bolzen, Wurfspeeren und magischen Angriffen. Ein gewaltiger Hieb Anselms Teilt den Schlick in zwei Teile, worauf es die Helden mit zwei Monstern zu tun haben. In mühsamer Handarbeit gelingt es den Helden die Schlicke über den Höhlenboden zu verteilen. Dummerweise bekommt Avandor ein wenig Schleim ab und nur mit vereinten Kräften gelingt es, ihn wieder einigermassen zu reinigen.

Die Suche nach Jag geht weiter. Im nächsten Gang finden sie eine alte Fallgrube. Darin entdecken sie einen regungslosen Jag, der unglücklicherweise auf einem Krutik liegt. Avandor, der zahlreiche Bücher über die Insektenartigen Kreaturen gelesen hat, weiss eine ganze Menge interessanter Details zu erzählen. Es stellt sich heraus, dass Jag traurigerweise verschieden ist. Die Helden finden in der Grube noch zwei Heiltränke. Und sie nehmen ein totes Krutik heraus, dass von Avandor fachgerecht in seine Einzelteile zerlegt wird, und vor der Geheimtüre ausgelegt. Sie vollziehen eine längere Rast. Jag betten sie auf die Schlafstätte im Geheimraum, um ihm seine letzte Ruhe zu gewähren.

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7.10.108 - Sir Keegans Verhängnis

Gegen Abend des selben Tages

Die Helden kehrten müde aber siegreich nach Winterhaven zurück, wo sie sich bei Rond Kelfem die versprochene Belohnung für die Beseitigung des Koboldproblems abholten.

Im Wraftonn’s Inn trafen die Helden auf Valthrun der ihnen die tragische Geschichte von Sir Keegan, dem letzten Kommandanten der Shadowfell-Festung erzählte.

Nach diesen Ausführungen legten sich die Helden schlafen, um am nächsten Morgen die Ruinen der Festung aufzusuchen. Der Gedanke was sie dort alles erwarten könnte, beherrschte in dieser Nacht die Träume der Gruppe.

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7.10.108 - Das Drachengrab

Siebter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Früh am nächsten Morgen, beschloss die Gruppe, als nächstes das Drachengrab aufzusuchen, welches Douven Staul gesucht hatte. Dank der Karte, die sie von Eilian erhalten hatten, war es kein Problem, den Ort zu finden. Zu ihrer Überraschung wurden sie dort von einem Gnom begrüsst, der sich als Agrid vorstellte und meinte, er sei ein Freund von Douven und müsse ihnen unbedingt zeigen, was sie in dem Grab gefunden hatten. Ohne Verdacht zu schöpfen, stiegen die Helden in das Loch hinab, wo sich neben Agrid noch einige Menschen, sowie zwei hundsgrosse, reptilienartige Kreaturen befanden. Kaum unten angekommen, griffen die Kreaturen auf ein zeichen Agrids hin die Helden an, welche davon völlig überrascht wurden und sogleich einige schwere Treffer einstecken mussten. Als es ihnen endlich gelang, geordnet auf die Bedrohung zu reagieren, entbrannte ein harter Kampf in dem Krater, bei dem vor allem die drachenartigen Kreaturen den Helden heftig zusetzten. Aber auch Agrid und ein Halbling, der sich bis dahin ausserhalb des Kraters versteckt hatte, konnten einige Treffermit ihren Fernkampfwaffen landen. Trotzallem unterlagen sie schliesslich den Helden. Diese fanden nach dem Kampf Douven Staul, der gefesselt und geknebelt unter einer Plane lag und befreiten ihn. Er erzählte davon, wie er das Drachengrab gefunden und ausgegraben hatte und kurz darauf von Agrid und dessen Gehilfen gefangen genommen wurde. Es stellte sich heraus, dass Agrid auf der suche nach einem alten Magier-Artefakt war, das noch aus der zeit des Imperiums stammte. Dabei handelte es sich um einen kleinen Spiegel, den die Helden bei dem toten Gnom gefunden hatten. Zum Dank für seine Rettung, schenkte Douven den Helden noch ein Magisches Schutzamulett, bevor er sich auf den Weg zurück zu seiner Frau in Fallcrest machte.

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6.10.108 - Der Kampf mit Eisenzahn

Sechster Tag des Zehnten Mondes im 108. Jahr N.F.

Südlich von Winterhaven, in einer Höhle hinter einem Wasserfall, befand sich das Lager der Koboldbande, der die Helden das Handwerk gelegt haben. Während die Vorhut der Kobolde, die auf einer kleinen Waldlichtung vor der Höhle herumlungerte, noch recht einfach zu besiegen war, stellten die Kobolde im Inneren, darunter ein Priester und der Anführer der Bande Eisenzahn, eine weitaus grössere Gefahr dar. Dem Goblin gelang es sogar, obwohl selber schon schwer verwundet, einen potentiell tödlichen Treffer bei Bardal Glanarr zu landen, der diesen bewusstlos zu Boden schickte. Nur mit vereinten Kräften gelang es den übrigen Gruppenmitgliedern, die Verletzungen des Zwergs soweit zu versorgen, dass dieser sich während der anschliessenden Rast in der Höhle erholen konnte.

Belohnt wurde der heldenhafte Einsatz Bardals mit einem Magischen Kettenhemd, das die Gruppe bei Eisenzahns Beute gefunden hat und das die Fähigkeit besitzt, seinen Träger zu heilen.

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6.10.108 - Auf zum Kobold Lager!

Sechster Tag des Zehnten Mondes 108 Jahre N.F.

Nach einer ruhigen Nacht im Wraftonn’s Inn überlegen sich die Helden, was sie als nächstes tun wollen. Sie haben die Lage des Koboldlagers und ebenso denjenigen des Drachengrabs, wo Douven Staul zuletzt hinwollte. Die Gruppe entscheidet sich nach kurzer Diskussion, erstmals der Bedrohung durch die Kobolde zu begegnen und machen sich desshalb auf in Richtung Kobold Lager. Zuvor schlendern sie jedoch noch kurz über den Markt. Anselm Sterrenberg und Avandor besuchen Valthrun der Vorausahnende in seinem Turm, der ihnen ein Buch über Kobolde leiht und verspricht, Nachforschungen über die Festung Shadowfell anzustellen.

Als die Helden Winterhaven verlassen und eine gute Wegstunde hinter sich gebracht haben, werden sie aus heiterem Himmel erneut von Kobolden angegriffen. Diesmal hatten sich die Reptilien allerdings gut versteckt und können selbst den wachsamen Elfen überraschen. Der Kampf gestaltet sich um einiges schwieriger als am vorigen Tag, vorallem da einer der Kobolde ein Priester zu schein seint, der den Helden stark zusetzt und sie mit einer drachenähnlichen Odemwaffe überrascht. Trozdem gelingt es den Helden schliesslich, die Kobolde zu besiegen. Während die Gruppe eine kurze Rast einlegt, um ihre Kräfte zu sammeln, macht Sadun eine erschreckende Entdeckung: Der Priester trägt ein Amulett bei sich, in welches das Symbol von Orcus, dem Dämonenlord der Untoten, eingeschnitzt ist. Etwas beunruhigt setzten die Helden ihren Weg fort.

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5.10.108 - Ankunft in Winterhaven

Am selben Tage, gegen Abend:

Als die Helden gegen Abend in Winterhaven ankamen, suchten Anselm und Bardal erst mal Rond Kelfem auf, welcher ihnen von den Kobolden und ihrem Angeblichen Anführer Eisenzahn erzählte und die vermutliche Position der Koboldhöhle auf einer Karte einzeichnete.

Derweil versuchte Rindirr in der Dorftaverne mit zwei Elfinen ins Gespräch zu kommen, von denen sich jedoch eine als eher mürrisch herausstellte.

Nach einer kurzen Besichtigung des Dorfes genehmigten sich die Helden noch einen Schlummertrunk und begaben sich (teils nicht mehr aus eigener Kraft) auf ihre Zimmer, um dort die Nacht zu verbringen.

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5.10.108 - Hinterhalt

Eine Wegstunde später:

Plötzlich hatte Sadun das Gefühl, er habe hinter einem Stein am Wegesrand etwas bemerkt. Die Gruppen gingen vorsichtig weiter, die Waffen gezogen. Tatsächlich sprangen auf einmal eine Bande kleiner, reptilienartiger Kreaturen auf den Weg, bewaffnet mit Kurzschwertern und Speeren. Die Kreaturen, die Avandor als Kobolde identifizierte, griffen die Helden ohne Vorwarnung an. Diese machten mit den Reptilien, die wohl eher eine hilflose Händlerkarawane, als eine kampferprobte Heldengruppe erwartet hatte, kurzen Prozess. Nach einer kurzen Rast setzten die Helden ihre Reise nach Winterhaven fort.

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5.10.108 - Das Abenteuer beginnt

Fünfter Tag des Zehnten Mondes im Jahre 108 N.F.

Unsere Helden befinden sich auf dem Weg nach Winterhaven, einem kleinen Dorf in der abgelegenen Grenzregion Nentir Tal irgendwo im Norden. Das Wetter ist für diese Jahreszeit erstaunlich mild und die Herbstsonne scheint wärmend auf die Häupter der fünf Abenteurer. Trotz der scheinbar friedlichen und gemütlichen Atmosphäre, sieht man mehr als einmal eine Hand zu einem Schwertgriff wandern, wenn es in einem Gebüsch am Rand der Strasse raschelt. Das Land ist nämlich schon viele Jahre nicht mehr so sicher wie es einst war. Monster aller Arten, Banditen und womöglich noch schlimmere Gefahren lauern abseits der wenigen zivilisierten Regionen. Von den Zeiten, als dies noch eine vielbefahrene und gut unterhaltene Handelsroute war, zeugen nur noch vereinzelte Meilensteinen am Wegesrand, die kaum mehr zu entziffern sind. Auf der mit Schlaglöchern übersähten Strasse sind im Staub zahlreiche Fussabdrücke zu sehen. Viele davon scheinen von kleinen, mit Klauen bewehrten Füssen zu stammen.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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