A New Hope

13.10.108 - Statuen, Ghul und Imp

Dreizehnter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Nach einer weiteren Rast kommen die Helden schliesslich in einen grossen Raum. Die Türe schliesst sich von selbst hinter ihnen. Eine riesige Kriegerstatue schwingt ihr steinernes Schwert über ihren Köpfen hinweg und steinerne Drachen schleudern gewaltige Blitze auf die Helden. Während Bardal und Anselm heldenhaft die Angriffe auf sich ziehen, gelingt es Sadun und Avandor mit vereinten Kräften die steinernen Gegner mit mechanischem und arkanem Geschick auszuschalten.

Nachdem sie ein paar Engelstatuen umgeworfen haben – sie wollen schliesslich keine unnötigen Risiken eingehen – stösst die Gruppe auf eine Horde Untoter, darunter ein Ghul sowie ein fieser kleiner Imp. Nach diesen scheusslichen Gegnern haben sich die Helden eine weitere, erholsame Rast verdient.

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12.10.108 - Goblins

Zwölfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Stärker denn je dringen die Helden nach ihrer Rast weiter in die Gewölbe vor, wo Sie noch ein paar Goblins erledigen.

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11.10.108 - Sir Keegan und der Platin Drachen

Elfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Sie kehren nach Winterhaven zurück, wo Bardal Thair seinen Hammer zurückbringt. Danach brechen sie auf, noch mal in die Ruine Shadowfell einzusteigen, mit dem Auftrag des Grafen Sohn unversehrt zurückzubringen und Kalarel endlich zur Strecke zu bringen. Und schliesslich muss Avandor seine Karte noch zu Ende bringen. Unterwegs finden sie glücklicherweise Avandors und Bardals Ausrüstung bis auf ein Zelt unversehrt wieder.

Sie erkunden den Rest des ersten Untergeschosses der Ruine, wo sie auf den Geist von Sir Keegan treffen. Er gibt ihnen guten Rat und sein Schwert mit, um die Eindringlinge aus seiner Festung zu vertreiben und zu verhindern, dass der Riss geöffnet wird. Beim Gebet am Altar des Platin Drachens erscheinen vier Statuen des Gottes, drei Silberne und eine aus Platin.

Im zweiten Geschoss treffen sie auf Hobgoblins und einen Finsterling. Dummerweise blockiert ein Energieschild den Weg vor dem Kämpfer und dem Magier, weshalb sie kaum ins Kampfgeschehen eingreifen können. Doch Sadun und Bardal leisten ganze Arbeit und gehen als Sieger aus diesem Kampf hervor.

Die Heldengruppe zieht sich in einen Geheimraum im oberen Level zurück um zu rasten.

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11.10.108 - Der Friedhof

Elfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Die Helden machen sich auf den Weg zum Friedhof, die Untotenplage, die noch immer Winterhaven bedroht, auszulöschen. Unterwegs stossen sie auf den Schauplatz eines Kampfes, der erst kürzlich stattgefunden hat. Unter den Toten befinden sich angehörige der Stadtwachen, sowie Hobgoblins. Den Helden schwant übles, sollten sie doch den Sohn des Grafen finden, der sich zuvor zum Friedhof aufgemacht hatte. Auf dem Friedhof liefern sie sich eine heldenhafte Schlacht mit einer Elfin namens Ninaran und deren untoten Dienern. Sie bannen eine magische Rune, was die Flut der Untoten endgültig unterbindet. Ausserdem trägt Ninaran einen Brief von Kalarel bei sich.

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11.10.108 - Auferstehung

Elfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Bardal und Avandor erwachen morgens im Tempel Avandras in Winterhaven. Auf ihre verwirrten Fragen hin, erzählt ihnen die bescheidene Schwester Linora, dass Sie sie vom Tode auferweckt hat und wo sie sich befinden. Sie treffen ihre Freunde Anselm und Sadun in der Taverne, wo diese erzählen, wie sie unter Todesgefahren aus der Ruine entkamen. Leider müssen sich die beiden beinahe verschiedenen eine neue Ausrüstung besorgen, da ihre alte irgendwo zwischen Winterhaven und der Festung Shadowfell im Wald zurückgelassen wurde. Bardal borgt sich vorübergehend den Familienhammer von Thair Kohleschläger.

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10.10.108 - Dritter Tag in der Ruine

Zehnter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Die Helden ziehen sich in ihr geheimes Gemach zurück und rasten ein weiteres Mal, nachdem sie sich zwölf Stunden mit arkanen Studien und anderen sinnvollen Beschäftigungen auseinander gesetzt haben.

Eine weitere Gallerte

Die wackeren Helden begeben sich zur pilzüberwachsenen Türe. Dahinter befindet sich ein halb mit Wasser überfluteter Raum, woraus sich ein schleimiger Klotz herausmanifestiert. Dieser nebelt sogleich die ganze Gruppe ein und schwächt sie vorübergehend. Nach einem harten und erbitterten Kampf beider Seiten bezwingen die Helden die scheussliche Kreatur. Tragischerweise wird der Kämpfer der Gruppe vollständig eingeschleimt und die säurehaltige Substanz frisst sich unerbittlich in seine Haut. Schliesslich ist er so geschwächt, dass zusammenbricht. Nur der Einsatz von Saduns Heiltrank kann ihn wieder zu Bewusstsein bringen. Und der beherzte Einsatz Bardals, welcher Anselm kurzerhand ins Wasser taucht. Unter den Schätzen auf einer kleinen Insel im Wasser, findet die Gruppe unter anderem eine Karte der Region, und ein Brief Krands, dem Häuptling der Bluträuber, an Kararel. Darin ist die Rede von menschlichen Sklaven und von „Duregar“ in Donnerspitze. Eine Notiz für den Boten ist ebenfalls dabei. Ausserdem hat es ein wenig Gold und einen leichten Schild des Schutzes, den Bardal an sich nimmt.

Untote

Sie verlassen die Höhlensysteme und kehren in die Festung zurück. Sie finden eine Türe, die sie noch nicht geöffnet haben. Als sie eintreten, schlägt ihnen ein Müllgeruch entgegen. Sie finden seltsame Zeichen am Boden. Als Sadun sie untersucht, durchdringt ein markerschütternder Schrei die Helden. Kurz darauf hören sie schlurfende Schritte auf sie zukommen. Die Helden sehen sich mit einer Handvoll untoter Kreaturen, wahrscheinlich früher einmal Menschen, konfrontiert. Während sich Anselm in einen langwierigen Zweikampf mit einem der Untoten wieder findet, der schlussendlich von Avandor beendet wird, beseitigen die anderen die restlichen Gegner.

In einer unüberlegten Aktion sein liegen gebliebenes Sonnenzepter zu holen, springt Sadun über ein weiteres Zeichen am Boden, besser gesagt er versucht es. Denn er verheddert sich in seinen eigenen Beinen und landet mitten auf dem Zeichen. Ein überaus schrecklicher Laut erschallt und lässt alle bis auf den Magier vor Angst erzittern und panisch davon rennen. Ein wenig beschämt kehren sie kurz darauf zum Magier zurück, um die Gewölbe weiter zu erkunden.

Geheimraum

Anselm findet eine weitere Geheimtüre, die sich mit einem in die Wand eingelassenen Hebel öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein kleiner Raum, durch dessen Wand man hindurchgehen kann, und auch dadurch angegriffen werden, was Anselm schmerzhaft erfahren muss. Eine Rotte Zombies erwartet die Helden im Raum dahinter. Sadun glaubt mal wieder mit dem Kopf durch die Wand zu müssen und findet sich von vier der Untoten umringt wieder, wovon einer den Halbling kurzerhand am Schlafittchen packt und verschleppt. Bardals Geistesgegenwärtigkeit rettet dem halben Helden das Leben und der Zombie sackt unter der Wucht des Zwergenhammers zu Boden. In dieser Zeit prügelt sich Anselm mit dem Rest der Gegner und Avandor verschafft ihm von Zeit zu Zeit mit ein paar Donnerwellen Luft.

In der Kammer befindet sich eine alte Rüstung. Darüber hat es eine Stahlplatte worin sich das Bilde eines Helms manifestiert, der ein Rätsel stellt. Auf die Richtige Antwort verschwindet der Helm und die alte Rüstung erstrahlt in neuem Glanz.

Waltruns Nachricht

Während einer kurzen Rast empfängt Avandor eine Nachricht von Waltrun. Dorfbewohner seien verschwunden und Tote erheben sich aus ihren Gräbern und greifen Winterhaven an. Die Helden beschliessen in den Gewölben nach einer Antwort für die seltsamen Vorkommnisse, und erst danach nach Winterhaven zurückzukehren.

Riesenspinne

Sie steigen eine weitere Treppe hinunter. Sie treffen auf grosse Räume, die von Hobgoblinkrieger bewacht wird. Zwei davon werden per Donnerwelle in ein tiefes Loch versenkt. Auch eine riesige Spinne, welche die Goblins auf die Helden loslassen, wird kurzerhand zurechtgestutzt.

Das Ende?

Nach weiteren Gängen und Türen stehen die Helden vor einer doppelflügligen Türe, die mit einem Brett verbarrikadiert und den Lettern „Geschlossen“ versehen ist. Im Gang dahinter stossen sie auf eine weitere Türe mit einer weiteren Warninschrift, die doppelt verbarrikadiert ist. Doch auch diese vermag unsere tapferen Helden nicht aufzuhalten. Doch dem Galeertwürfel, der sich kurz darauf auf sie stürzt, gelingt dies sehr gut. Ein Held nach dem anderen wird vom Würfel verschlungen, und befreit sich wieder, um erneut einverleibt zu werden. Trotz heftigen Schlägen und gezielten Würfen finden sich schlussendlich alle Helden bis auf Sadun im Würfel wieder. Diesem gelingt mir letzter Kraft ein glücklicher Treffer und der Schlick fällt auseinander. Anslem kann mit Hilfe eines Heiltranks gerettet werden, doch für Bardal und Avandor kommt die Hilfe zu spät. Ihre reglosen Körper liegen in den Resten des Gallertwürfels und können weder von Sadun noch von Adandor zu neuem Leben erweck werden.

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9.10.108 - Zweiter Tag in der Ruine

Neunter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Krutiks

Sie machen sich auf, den Rest des Höhlensystems zu erkunden, damit Avandor seine Karte fertig stellen kann.

In einer weiteren Nebenhöhle stossen sie auf eine Gruppe Krutiks. Zur Freude des Magiers scheinen diese quicklebendig zu sein. Doch die Freude währt nur kurz, denn diese Kreaturen stellen sich als deutlich stärker heraus, als zuerst angenommen. Avandor verschafft der Gruppe zuerst ein wenig Luft mit eine Donnerwelle. Kurz darauf vollzieht Anselm einen geordneten Rückzug in eine der Fallgruben. Sadun ist nicht mehr im Stande die zahlreichen Klauenangriffe abzuwehren und sinkt bewusstlos zu Boden. Währenddessen wehrt Bardal ein halbes Dutzend Krutiks ab, die versuchen der Gruppe in den Rücken zu fallen. Eines nach dem anderen fällt seinem mächtigen Hammer zum Opfer und immer mehr Teile von Zersplitterten Panzern und klebrige Substanzen bedecken den Höhlenboden. Nach dem sie alle Krutiks beseitigt haben, nehmen sie das Gold und ein Schmuckkästchen an sich, welche in einer Ecke liegen.

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8.10.108 - Erster Tag in der Ruine

Achter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Äussere Ruine

Bei der Ruine angekommen, fällt den Helden die ungewöhnliche Stille auf. Kein noch so kleines Tier scheint sich in den Steinhaufen herumzutreiben. Avandor macht sich sofort daran, die Reste der Festung auf Papier festzuhalten. Beim erkunden der Ruine, entdeckt die Gruppe einen dunklen Eingang mit einer Treppe nach unten zu führen scheint. Sie entzünden ein Sonnenzepter und steigen vorsichtig die alte Treppe nach unten.

Eingangsbereich

Als sie nach einer Biegung ein Licht entdecken, löschen sie das ihre und Sadun schleicht weiter in den Gang hinein. Um eine weitere Ecke erblickt er einen Goblin, der Wache zu halten scheint. Der Halbling zieht lautlos seine Schleuder und nimmt den Goblin aus dem Hinterhalt unter Beschuss. Mit der zweiten Kugel streckt er die Kreatur zu Boden. Durch den Lärm alarmiert, schliesst der Rest der Gruppe zu Sadun auf. Bardal, der ein wenig später kommt, hört nicht, wie Sadun die anderen auf eine Fallgrube aufmerksam macht. Beim anschliessenden Kampf gegen weitere Goblins, stürzt er prompt hinein und sieht sich mit einem ganzen Rattenschwarm konfrontiert. Die Helden beginnen das System aus Gängen und Räumen zu erkunden. Sie gelangen in ein Raum, der stark an eine Folterkammer erinnert. Unter anderem hält sich darin ein Hobgoblin auf, der in blutverschmierte Felle gekleidet ist. Die Heldengruppe macht kurzen Prozess mit dem Foltermeister. Rindir nimmt die magische Fellrüstung an sich, die sie dem Toten abnehmen. Rindir musste dringend gehen…

Jag

In einer der Zellen, die sich im hinteren Teil des Raums befinden, stossen sie auf einen Goblin, der sich als Jag vorstellt und sie bittet ihn zu befreien. Nach langen Diskussionen, und nach dem er sie überzeugen kann, er könne ihnen zeigen, wo die Schatzkammer ist, und wo der Anführer, der magische Gegenstände bei sich habe (vor allem in Avandors Interesse), sich aufhalte, holen sie Jag aus seiner Zelle.

Sadun schaltet die Wachen in Vorraum zu den Räumen des Anführers erfolgreich aus, noch bevor sie die Alarmglocke betätigen konnten.

Balgron der Dicke

Die Helden sichern einen Schlafraum und plündern eine Vorratskammer, bis sie zu einer breiten Türe gelangen, hinter der sich nach Jags Angaben der Anführer befinde. Sadun versagt kläglich beim Versuch die doppelflüglige mit Bronze beschlagene Türe zu knacken, wobei er den Feind auf die Helden aufmerksam macht. Auf die Frage, wer denn da an der Türe sei, antwortet Sadun geistesgegenwärtig mit „Wachablösung“. Nach einem fruchtlosen Schildangriff Anselms gegen die Türe, unternimmt Sadun noch einen Versuch das Schloss zu knacken. Diesmal erfolgreich und durch die geöffnete Türe fliegt auch schon ein Bolzen auf den Kämpfer der Gruppe zu. Ein kleiner, hässlicher und ziemlich fetter Goblin, Balgron der Dicke, grinst die Helden an. Ein weiterer Bolzen Balgrons trifft den wackeren Krieger mitten ins Gesicht. Doch er kann sich wacker halten und kämpft tapfer weiter. Und die entschlossenen Worte Bardals ermutigen ihn die Schmerzen zu vergessen. Nach dem, der von Tatendrang erfüllte, Sadun, zusammen mit Anselm, dem dicken Goblin ordentlich eingeheizt haben, verzieht sich die feige Kreatur unter eine der Schlafstätten die sich im Zimmer befinden. Doch auch darauf wissen die Helden eine Antwort. Avandor mobilisiert seine magischen Kräfte um eine der Laternen, die an der Decke hängen, auf die Schlafstätte fallen zu lassen, wobei diese in Feuer aufgeht und den Raum nach und nach in Rauch hüllt. Balgron flüchtet vom Bett unter einen Tisch. Avandor kann es nicht sein lassen und lässt gleich wie zuvor das Bett nun auch noch den Tisch in Flammen aufgehen. Während der Rest der Gruppe die Drecksarbeit erledigt, badet ein, von ein bisschen Kampf schon ermüdeter, Halbling in einer Kiste voller Goldmünzen. Mit einem beherzten Schlag beendet Bardal, Sohn des Falgrimm, Feldwebel der stolzen Stadtgarde von Hammerfast, dem Kampf ein Ende und befördert Balgrons Seele ins Reich der Ravenqueen. Unter den Schätzen befindet sich ausser einem Haufen Gold noch eine magische Kugel, die Avandor an sich nimmt.

Die Schatzkammer

Avandor findet eine Geheimtüre in Balgrons Gemächern. Ein Gang führt in die sogenannte „Schatzkammer“, von der Jag die ganze Zeit gesprochen hat. In Tat und Wahrheit handelt es sich jedoch um einen grossen Raum, in dem Goblins, von „Wächterdrachen“ bewacht, nach Schätzen graben.

Jag stürzt von einem Brett, als er sich voller Elan ins Kampfgetümmel wirft und landet mit einem Schmerzensschrei 3 Meter tiefer auf dem Boden. Einer der Drachen stürtzt sich augenblicklich auf ihn. Nur durch Saduns beherztes Eingreifen, welcher den Schädel des Ungetüms mit einer Kugel aus seiner Schleuder zerschmettert, kann er vor dem sicheren Tod gerettet werden. Dies war dann endgültig zuviel für ihn. Der Goblin ergreift wild kreischend die Flucht und rennt aus dem Raum und somit aus unserer Sicht.

Bei unseren erschlagenen Feinden findet sich unter anderem ein Heiliges Symbol des Bahamut, welches sich Sadun unter den Nagel reisst.

Suche nach Jag

Erhafterweise folgen die Helden Jag. Der Gang, in den er geflüchtet ist, führt in ein Höhlensystem. Nach der Vernichtung von ein paar Ratten finden sie eine Türe, die komplett mit Pilzen überwachsen ist. Darin ist in Handelssprache folgende Warnung eingeschnitzt: „Nicht betreten. Ernsthaft.“ Avandor verspürt dahinter eine magische Aura. Die Gruppe beschliesst zuerst das restliche Höhlensystem zu erkunden, bevor sie die Türe öffnen wollen.

In einem der Gänge entdecken Sie eine Geheimtüre. Dahinter verbirgt sich ein kleiner Raum, der als Rückzugsort gedacht und mit Verpflegung ausgestattet ist. Sie beschliessen, zuerst weiter nach Jag zu suchen und sich dann in den Geheimraum zurückzuziehen um sich auszuruhen.

In einer weiteren Ecke des Höhlensystems treffen sie unverhofft auf eine ockerfarbene Gallerte. Anselm, der keinerlei Ekel zu kennen scheint, stürzt sich auf die amorphe Masse und schlägt furchtlos darauf ein. Die anderen bleiben in sicherer Entfernung und bearbeiten das Wesen mit Bolzen, Wurfspeeren und magischen Angriffen. Ein gewaltiger Hieb Anselms Teilt den Schlick in zwei Teile, worauf es die Helden mit zwei Monstern zu tun haben. In mühsamer Handarbeit gelingt es den Helden die Schlicke über den Höhlenboden zu verteilen. Dummerweise bekommt Avandor ein wenig Schleim ab und nur mit vereinten Kräften gelingt es, ihn wieder einigermassen zu reinigen.

Die Suche nach Jag geht weiter. Im nächsten Gang finden sie eine alte Fallgrube. Darin entdecken sie einen regungslosen Jag, der unglücklicherweise auf einem Krutik liegt. Avandor, der zahlreiche Bücher über die Insektenartigen Kreaturen gelesen hat, weiss eine ganze Menge interessanter Details zu erzählen. Es stellt sich heraus, dass Jag traurigerweise verschieden ist. Die Helden finden in der Grube noch zwei Heiltränke. Und sie nehmen ein totes Krutik heraus, dass von Avandor fachgerecht in seine Einzelteile zerlegt wird, und vor der Geheimtüre ausgelegt. Sie vollziehen eine längere Rast. Jag betten sie auf die Schlafstätte im Geheimraum, um ihm seine letzte Ruhe zu gewähren.

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7.10.108 - Sir Keegans Verhängnis

Gegen Abend des selben Tages

Die Helden kehrten müde aber siegreich nach Winterhaven zurück, wo sie sich bei Rond Kelfem die versprochene Belohnung für die Beseitigung des Koboldproblems abholten.

Im Wraftonn’s Inn trafen die Helden auf Valthrun der ihnen die tragische Geschichte von Sir Keegan, dem letzten Kommandanten der Shadowfell-Festung erzählte.

Nach diesen Ausführungen legten sich die Helden schlafen, um am nächsten Morgen die Ruinen der Festung aufzusuchen. Der Gedanke was sie dort alles erwarten könnte, beherrschte in dieser Nacht die Träume der Gruppe.

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7.10.108 - Das Drachengrab

Siebter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Früh am nächsten Morgen, beschloss die Gruppe, als nächstes das Drachengrab aufzusuchen, welches Douven Staul gesucht hatte. Dank der Karte, die sie von Eilian erhalten hatten, war es kein Problem, den Ort zu finden. Zu ihrer Überraschung wurden sie dort von einem Gnom begrüsst, der sich als Agrid vorstellte und meinte, er sei ein Freund von Douven und müsse ihnen unbedingt zeigen, was sie in dem Grab gefunden hatten. Ohne Verdacht zu schöpfen, stiegen die Helden in das Loch hinab, wo sich neben Agrid noch einige Menschen, sowie zwei hundsgrosse, reptilienartige Kreaturen befanden. Kaum unten angekommen, griffen die Kreaturen auf ein zeichen Agrids hin die Helden an, welche davon völlig überrascht wurden und sogleich einige schwere Treffer einstecken mussten. Als es ihnen endlich gelang, geordnet auf die Bedrohung zu reagieren, entbrannte ein harter Kampf in dem Krater, bei dem vor allem die drachenartigen Kreaturen den Helden heftig zusetzten. Aber auch Agrid und ein Halbling, der sich bis dahin ausserhalb des Kraters versteckt hatte, konnten einige Treffermit ihren Fernkampfwaffen landen. Trotzallem unterlagen sie schliesslich den Helden. Diese fanden nach dem Kampf Douven Staul, der gefesselt und geknebelt unter einer Plane lag und befreiten ihn. Er erzählte davon, wie er das Drachengrab gefunden und ausgegraben hatte und kurz darauf von Agrid und dessen Gehilfen gefangen genommen wurde. Es stellte sich heraus, dass Agrid auf der suche nach einem alten Magier-Artefakt war, das noch aus der zeit des Imperiums stammte. Dabei handelte es sich um einen kleinen Spiegel, den die Helden bei dem toten Gnom gefunden hatten. Zum Dank für seine Rettung, schenkte Douven den Helden noch ein Magisches Schutzamulett, bevor er sich auf den Weg zurück zu seiner Frau in Fallcrest machte.

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