A New Hope

Vadriar der Verfluchte
25. Kord 108 nNF.

Am frühen Morgen scheint Sadun verschwunden zu sein. Von Laoghaire erfährt der Rest der Gruppe, dass er wohl in den Duergarhandelsposten einbrechen wollte in der Nacht und man ihn dabei in Ruhe lassen soll.

Die Helden beraten sich beim Frühstück was man als nächstes unternehmen will. Die Wahl ist schwer, denn es haben sehr viele Leute um Hilfe gebeten. Plötzlich fällt den Helden ein, dass die Pferde die sie gemietet haben eigentlich schon zurück in Fallkrest sein müssten. Sie beschliessen die Botin Wynn zu fragen, ob sie eine Nachricht an die Stallungen in Fallkrest übermitteln könne, dass die Pferde etwas später zurück kommen und selbstverständlich die zustätzlichen Tage bezahlt werden. Ausserdem beschliessen die Abenteurer der Drachengeborenen Surina zu helfen auf ihrem Kreuzzug gegen die Gnolle.

Auf dem Weg zu Surina gehen sie bei Wynn Langsattel vorbei, die sich bereiterklärt für ein kleines Entgeld die Nachricht nach Fallkrest zu übermitteln. Von Wynn erfahren sie, dass sie Vadriar in der vergangenen Nacht gesehen hat, wie er sich Wasser geholt hat und danach wieder in seinem Haus verschwand. Wadriar wohnt direkt neben Wynn. Diese Tatsache erscheint den Helden merkwürdig, worauf sie sich aufmachen Wadriar zu besuchen. Nachdem das Anklopfen von Torrgun unbeantwortet bleit, bricht dieser nach einem Streitgespräch mit Torinn kurzerhand die Türe ein. Im Haus ist es stockfinster und man hört keine Geräusche. Torrgun unterschätzt die Lage und stolpert promt in eine Falle, als er ein Drähtchen am Boden übersieht. Sofort schiessen Giftpfeile aus der Wand. Plötzlich hört man aus dem Dunkeln eine Stimme, dies muss Vadriar sein. Laoghaire und Torinn leisten Überzeugungsarbeit und bringen ihn dazu die Falle auszuschalten. Anschliessend berichtet der verstörte Mann davon, dass er verflucht wurde, aber nicht darüber sprechen kann, da ihm der Fluch das verbietet. Er führt sie schliesslich tief ins Labyrinth hinein zur Quelle des übels.

Mutig wagen sich die Helden in die Höhle. Als sie an einer stinkenden Kloake ankommen, entdecken sie einen Wurm und zwei Echsenartige Kreaturen. Einen Grick und zwei Trogolythen wie sich später herausstellt. Der Kampf beginnt, es sieht aus, als wenn die Angelegenheit sehr schnell zu Gunsten der Gruppe entschieden wäre. Da entdeckt man im einen tiefergelegenen Raum einen Echsen Schamanen. In dem Raum befindet sich ein Ritualkreis, ein Knochenhaufen und ein Altar mit allerlei grässlicher Werkzeugen. Schlussendlich gewinnt die Gruppe dann den Kampf. Turan stellt fest, dass es im Knochenhaufen und auf dem Altar eine magische Präsenz hat. Und selbstverständlich ist der Ritualkreis auch magisch. Der Kreis ist dazu gedacht, den oberen teil des Labyrinths einstürzen zu lassen. Wadriar erscheint und zerstört den Kreis. Der Fluch scheint gebrochen zu sein.

Zurück im Halbmond beschliesst die Gruppe die Duergar etwas auszuspionieren. Ein Besuch im Handelsposten bringt allerdings keine neuen Erkenntnise. Das Gespräch mit Vadriar zuvor war wesentlich ertragreicher. Eine nahe Stadt der Duergar im Unterreich liegt wohl etwa eine Woche Reisezeit entfernt. Die Anführerin des Postens ist eine Zauberin mit dem Namen Kedira und vermutlich unterhalten die Duergar auch einen Aussenposten irgendwo im Labyrinth.

Schliesslich führt die Gruppe noch ein Gespräch mit Charrak, der viele Dinge zu wissen scheint.

Dreskin betrügt anscheinend gerne Kundschaft und verkauft ihnen unbrauchbare Waren. Viele die sich ins Labyrinth wagten mit seiner Ausrüstung kehrten nie wieder.

Harwin ist plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht und Charrak hat ihn noch nie Handel betreiben gesehen.

Gendar bezeichnet er als Schlitzohr. Der Dunkelelf hat sich von seiner bösen Gottheit abgewandt. Die Drecksarbeit lässt er gerne von anderen Leuten erledigen.

Von Surina weiss Charrak nur, dass man behauptet sie töte Gnolle, aber Charrak glaub nicht daran.

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Die Abrechnung mit Brugg
24. Kord 108 nNF.

Am nächsten Tag beschliesst die Gruppe die Stollen aufzusuchen, in der die Zwerge überfallen wurden. Sie kommen jedoch nicht weit, da treffen sie auf Brugg, der gerade damit beschäftigt ist Charrak zu jagen, weil dieser ihn mit Steinen bewirft. Torinn kann es nicht lassen sich einzumischen, worauf Brugg einfällt, dass die Gruppe schon lange kein Geld mehr abgeliefert hat. Es kommt zum Kampf, kurz nach wessen Beginn plötzlich eine Gestalt mitten im Getümmel erscheint und die Helden auffordert ihr zu folgen. Sie werden in einen runden Raum teleportiert – wahrscheinlich der Magierturm. Ein Mann namens Orontor, seines Zeichens Magier von Sarun, begrüsst die Gruppe. Er entschuldigt sich für Bruggs Verhalten und bezeichnet ihn als notwendiges Übel. Als Turan nach seinem Onkel Salomon fragt, erzählt Orontor, dass dieser verschwunden sei und dass er Paldemar, der Salomon begleitete, verdächtigt etwas damit zu tun zu haben. Er war dabei, in der Nähe der Zisterne die Gewölbe zu kartographieren. Die Helden bekommen zum Abschied ein Amulet, mit dessen Hilfe sie Orantor kontaktieren könne, wenn sie seinen Namen im magischen Kreis neben der Minotaurusstatue laut aussprechen.

Von Charrak erfahren die Helden, dass ein Mann namens Wadriar grosses Wissen über das Labyrinth und die Zisterne habe. Leider lässt sich dieser nicht ausfindig machen, weder bei sich zu hause, noch im Halbmond. Von Harwin dem Händler erfahren sie, dass sich Wadriar vor ein paar Tagen mit einer grösseren Menge an Vorräten eingedeckt habe. Ausserdem habe er einen ziemlich gestressten Eindruck gemacht.

Von Harwin erfahren die Helden ausserdem, dass eine Räubergruppe namens Rotaugen-Gang, bestehend aus überwiegend Grottenschraten, den Händlern rund um die Siebensäulenhalle das Leben schwer macht. Er hat eine Belohnung für die Beseitigung versprochen.

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Das Ende einer Hexe
23. Kord 108 nNF.

Am nächsten Morgen wird Turan von Torinn in seinem Bett aufgefunden. Dieser weiss nichts vom letzen Tag und behauptet seit dem Zwischenfall mit Terrlen lediglich eine Nacht geschlafen zu haben. Der Gruppe gelingt es vorläufig nicht, dieses Rätsel zu erklären.

Nach einem kräftigen Frühstück fällt die Entscheidung, als nächstes die hübsche Wynn Langsattel von der Last ihrer Verfolger zu befreien. Der einzige verfügbare Führer den sie finden können ist Charrak, nicht unbedingt zur Freude der ganzen Gruppe. Nur Torinn scheint dieser Umstand nichts auszumachen. Es stattet Charrak noch mit einem Speer und einer Schleuder aus, dann brechen sie auf in Richtung Norden. Ihr Weg führt sie durch einen Torbogen mit dem Zeichen Torogs sowie an Statuen von Dämonen und verfallenen Fresken vorbei.

Sie erreichen unbeschadet die Treppe und machen sich an den mühsamen Aufstieg, Torinn mit Charrak auf dem Buckel. Ohne weitere Zwischenfälle erreichen die Helden das Ende der Treppe. Sie finden sich auf einer Plattform auf dem Gipfel des Berges wieder. Darauf steht ein Turm an wessen Türe Torinn ohne zu zögern – und überlegen – kurzerhand anklopft. Die Helden werden von einer freundlichen Stimme gebeten einzutreten. Unerwarteter Weise entpuppt sich die Einladung als Hinterhalt. Die Shadar-Kai Hexe hetzt einen Schattenhund sowie zwei metallene Minotauren auf die Gruppe. Sadun gelingt es die Hexe über den Balkon in die Tiefe zu stossen, doch kann sie sich in letzter Sekunde zurück teleportieren. Sie flieht in den oberen Stock des Turms, wo ihr der Gruppe bekannte Gargoyle zur Seite stehen. Trotzem wird sie von den Helden überwältigt, worauf ihre Untergebenen die Flucht ergreifen.

Sadun findet eine Kristallkugel beim Leichnahm. Darin erblickt er ein den Kopf schüttelndes Männchen. Vor Schreck lässt er die Kugel fallen, die darauf in tausend Stücke zerspringt. Laoghaire entdeckt im Turm ausserdem ein Ritualbuch, das sie an sich nimmt.

Ausser einem kleinen Zwischenfall – Charrak piekst versehentlich Torinn, als dieser den Turm verlässt, entschuldigt sich danach jedoch augenblicklich – gelangt die Gruppe unbeschadet zurück in die Siebensäulenhalle.

Sadun kommt bei einer Einkaufstour mit dem Zwergenhändler ins Gespräch. Er erfährt von einem Überfall der Duergar auf Zwergenarbeiter. Dabei wurde unter anderem das Hausschwein des Zwergen entführt. Weiter erfährt er, dass die Duergar einen Handelsposten in der Siebensäulenhalle unterhalten.

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Die Reise beginnt
20. und 21. Kord 108 nNF.

Die Abenteurer treffen sich im Glücklichen Gnom von Fallkrest zum ersten Mal. Wie es der Zufall so will, sind sie alle auf dem Weg in Richtung Donnerspitze und beschliessen den Weg gemeinsam zu gehen.

Unterwegs kommt ihnen eine Frau entgegen, die vor etwas zu flüchten scheint, wenig später erscheinen auch die Verfolger in Form zweier Gargoyles. Die Gruppe greift die Untiere an und muss nach anstrengendem Kampf feststellen, dass man die Gargoyles im Augenblick nicht endgültig vernichten kann. So setzen die fünf ihre Reise fort.

Am Fusse der Donnerspitze ist ein Eingang auszumachen, der in ein Höhlensystem zu führen scheint. Laoghaire ist der Ansicht, dass dies der Zugang zu der ominösen Siebensäulenhalle sein müsse. Nach einem Wortgeplänkel ist man sich schliesslich einig, man betritt die Höhle. Eine breite Strasse scheint tief ins innere des Berges zu führen und die Abenteurer folgen ihr. Unterwegs hört man Stimmen aus einem Nebengang. Es scheint als wäre jemand in Not. Tatsächlich haben einige Hobgoblins einen Halbling gefangen und besprechen gerade lang und breit was sie mit ihm alles anstellen könnten. Im darauf folgenden Kampf sehen die Hobgoblins kein Land und sind schnell aus der Welt geschafft. Der Halbling stellt sich als Rendil Halbmond vor, Neffe der Wirtin des Gasthauses in der Siebensäulenhalle. Er zeigt den Neuankömlingen den Weg und warnt sie vor Brugg. Als die Gruppe die Siebensäulenhalle betritt, steht plötzlich ein grosser Oger mit einigen Handlangern vor ihnen. Dies ist nun also Brugg und er will Wegzoll. Nach langem Hin und Her fühlen sich die Abenteurer schliesslich um 50 Goldmünzen erleichtert. Anschliessend bezieht man im Halbmond Quartier und bereitet sich auf den nächsten Tag vor. Bei dem abentlichen Bier macht die Gruppe noch Bekanntschaft mit Terrlen, der sich als Führer in den Gewölben zur Verfügung stellen würde.

Anderntags weckt Torinn die Gruppe schon am frühen Morgen, nicht alle haben Verständnis dafür. Man macht sich auf den Weg in den örtlichen Tempel um nach einem Drachengeborenen zu fragen, der in der Siebensäulenhalle leben soll. Man kann den Abenteuern den Weg weisen und so machen sie sich ohne Umwege auf das Drachenblut zur Rede zu stellen. Angekommen an der Türe wird geklopft und Torinn stellt fest, das es nicht sein flüchtiger Dieb ist sondern Surina, die sich dem Kreuzzug gegen das Böse verschrieben hat. So kommt die Gruppe auch nicht drum herum ihr zu versprechen sie in den nächsten Tagen einmal auf einen Kreuzzug zu begleiten. Man schnappt sich also Terrlen und bezahlt ihn um sie zu den Bluträubern zu führen. Unterwegs macht die Gruppe eine entsetzliche Entdeckung. Terrlen ist nämlich mit einem lykantropyischen Virus infisziert, verwandelt sich in einen Werwolf und greift die Abenteurer unverhofft an. Nur mit vereinten Kräften schaffen sie es Terrlen niederzuschlagen, er verwandelt sich zurück und will von nichts wissen. Man befragt ihn zu seinem Schicksal, er scheint sich zu erinnern wo seine Gedankenlücke ausgelöst wurde. Die Gruppe beschliesst der Sache auf den Grund zu gehen und man macht sich auf den Weg zur Halle der Stille. Terrlen wird sicherheitshalber von Torrgun in Ketten gelegt. Am Ziel angekommen sind mehrere Statuen von Minotauren zu sehen. Zwei von ihnen tragen eine eigenartige Scheibe zwischen ihnen. An der Wand sind eigenartige Ölbehälter zur Beleuchtung der Höhle angebracht. Schon bald stellt man fest, dass dies eine Falle ist und wohl bald der ganze Gang in Flammen stehen wird. Die Gruppe entscheidet sich für die Flucht nach vorne. In der Halle werden sie von 2 Höllenhunden erwartet, die unverhofft von zwei magischen Runen beschworen wurden. Ausserdem steht ein merkwürdiges untotes Wesen im Raum, dass den Kampf eröffnet. Nur mit Mühe und Not schafft es die Gruppe als Sieger im Kampf hervorzugehen. Das Feuer das überall am Boden brannte, erlischt genau im richtigen Moment und die Hunde verschwinden. Auch das untote Wesen kann mit letzter Kraft erledigt werden. Beinahe hätten einige der Abenteurer in dem Kampf ihr Leben gelassen. Schnell ist herausgefunden, dass die Scheibe, die zwei Minotauren tragen verantwortlich ist für den Fluch der auf Terrlen lastet. Torrgun und Torinn zerschlagen die Scheibe gemeinsam und der Fluch ist gebrochen. Nach dieser Anstrengung machen sich die Helden auf den Weg zurück in den Halbmond um sich zu erholen

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13.10.108 - Statuen, Ghul und Imp

Dreizehnter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Nach einer weiteren Rast kommen die Helden schliesslich in einen grossen Raum. Die Türe schliesst sich von selbst hinter ihnen. Eine riesige Kriegerstatue schwingt ihr steinernes Schwert über ihren Köpfen hinweg und steinerne Drachen schleudern gewaltige Blitze auf die Helden. Während Bardal und Anselm heldenhaft die Angriffe auf sich ziehen, gelingt es Sadun und Avandor mit vereinten Kräften die steinernen Gegner mit mechanischem und arkanem Geschick auszuschalten.

Nachdem sie ein paar Engelstatuen umgeworfen haben – sie wollen schliesslich keine unnötigen Risiken eingehen – stösst die Gruppe auf eine Horde Untoter, darunter ein Ghul sowie ein fieser kleiner Imp. Nach diesen scheusslichen Gegnern haben sich die Helden eine weitere, erholsame Rast verdient.

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12.10.108 - Goblins

Zwölfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Stärker denn je dringen die Helden nach ihrer Rast weiter in die Gewölbe vor, wo Sie noch ein paar Goblins erledigen.

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11.10.108 - Sir Keegan und der Platin Drachen

Elfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Sie kehren nach Winterhaven zurück, wo Bardal Thair seinen Hammer zurückbringt. Danach brechen sie auf, noch mal in die Ruine Shadowfell einzusteigen, mit dem Auftrag des Grafen Sohn unversehrt zurückzubringen und Kalarel endlich zur Strecke zu bringen. Und schliesslich muss Avandor seine Karte noch zu Ende bringen. Unterwegs finden sie glücklicherweise Avandors und Bardals Ausrüstung bis auf ein Zelt unversehrt wieder.

Sie erkunden den Rest des ersten Untergeschosses der Ruine, wo sie auf den Geist von Sir Keegan treffen. Er gibt ihnen guten Rat und sein Schwert mit, um die Eindringlinge aus seiner Festung zu vertreiben und zu verhindern, dass der Riss geöffnet wird. Beim Gebet am Altar des Platin Drachens erscheinen vier Statuen des Gottes, drei Silberne und eine aus Platin.

Im zweiten Geschoss treffen sie auf Hobgoblins und einen Finsterling. Dummerweise blockiert ein Energieschild den Weg vor dem Kämpfer und dem Magier, weshalb sie kaum ins Kampfgeschehen eingreifen können. Doch Sadun und Bardal leisten ganze Arbeit und gehen als Sieger aus diesem Kampf hervor.

Die Heldengruppe zieht sich in einen Geheimraum im oberen Level zurück um zu rasten.

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11.10.108 - Der Friedhof

Elfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Die Helden machen sich auf den Weg zum Friedhof, die Untotenplage, die noch immer Winterhaven bedroht, auszulöschen. Unterwegs stossen sie auf den Schauplatz eines Kampfes, der erst kürzlich stattgefunden hat. Unter den Toten befinden sich angehörige der Stadtwachen, sowie Hobgoblins. Den Helden schwant übles, sollten sie doch den Sohn des Grafen finden, der sich zuvor zum Friedhof aufgemacht hatte. Auf dem Friedhof liefern sie sich eine heldenhafte Schlacht mit einer Elfin namens Ninaran und deren untoten Dienern. Sie bannen eine magische Rune, was die Flut der Untoten endgültig unterbindet. Ausserdem trägt Ninaran einen Brief von Kalarel bei sich.

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11.10.108 - Auferstehung

Elfter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F

Bardal und Avandor erwachen morgens im Tempel Avandras in Winterhaven. Auf ihre verwirrten Fragen hin, erzählt ihnen die bescheidene Schwester Linora, dass Sie sie vom Tode auferweckt hat und wo sie sich befinden. Sie treffen ihre Freunde Anselm und Sadun in der Taverne, wo diese erzählen, wie sie unter Todesgefahren aus der Ruine entkamen. Leider müssen sich die beiden beinahe verschiedenen eine neue Ausrüstung besorgen, da ihre alte irgendwo zwischen Winterhaven und der Festung Shadowfell im Wald zurückgelassen wurde. Bardal borgt sich vorübergehend den Familienhammer von Thair Kohleschläger.

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10.10.108 - Dritter Tag in der Ruine

Zehnter Tag des Zehnten Mondes 108 N.F.

Die Helden ziehen sich in ihr geheimes Gemach zurück und rasten ein weiteres Mal, nachdem sie sich zwölf Stunden mit arkanen Studien und anderen sinnvollen Beschäftigungen auseinander gesetzt haben.

Eine weitere Gallerte

Die wackeren Helden begeben sich zur pilzüberwachsenen Türe. Dahinter befindet sich ein halb mit Wasser überfluteter Raum, woraus sich ein schleimiger Klotz herausmanifestiert. Dieser nebelt sogleich die ganze Gruppe ein und schwächt sie vorübergehend. Nach einem harten und erbitterten Kampf beider Seiten bezwingen die Helden die scheussliche Kreatur. Tragischerweise wird der Kämpfer der Gruppe vollständig eingeschleimt und die säurehaltige Substanz frisst sich unerbittlich in seine Haut. Schliesslich ist er so geschwächt, dass zusammenbricht. Nur der Einsatz von Saduns Heiltrank kann ihn wieder zu Bewusstsein bringen. Und der beherzte Einsatz Bardals, welcher Anselm kurzerhand ins Wasser taucht. Unter den Schätzen auf einer kleinen Insel im Wasser, findet die Gruppe unter anderem eine Karte der Region, und ein Brief Krands, dem Häuptling der Bluträuber, an Kararel. Darin ist die Rede von menschlichen Sklaven und von „Duregar“ in Donnerspitze. Eine Notiz für den Boten ist ebenfalls dabei. Ausserdem hat es ein wenig Gold und einen leichten Schild des Schutzes, den Bardal an sich nimmt.

Untote

Sie verlassen die Höhlensysteme und kehren in die Festung zurück. Sie finden eine Türe, die sie noch nicht geöffnet haben. Als sie eintreten, schlägt ihnen ein Müllgeruch entgegen. Sie finden seltsame Zeichen am Boden. Als Sadun sie untersucht, durchdringt ein markerschütternder Schrei die Helden. Kurz darauf hören sie schlurfende Schritte auf sie zukommen. Die Helden sehen sich mit einer Handvoll untoter Kreaturen, wahrscheinlich früher einmal Menschen, konfrontiert. Während sich Anselm in einen langwierigen Zweikampf mit einem der Untoten wieder findet, der schlussendlich von Avandor beendet wird, beseitigen die anderen die restlichen Gegner.

In einer unüberlegten Aktion sein liegen gebliebenes Sonnenzepter zu holen, springt Sadun über ein weiteres Zeichen am Boden, besser gesagt er versucht es. Denn er verheddert sich in seinen eigenen Beinen und landet mitten auf dem Zeichen. Ein überaus schrecklicher Laut erschallt und lässt alle bis auf den Magier vor Angst erzittern und panisch davon rennen. Ein wenig beschämt kehren sie kurz darauf zum Magier zurück, um die Gewölbe weiter zu erkunden.

Geheimraum

Anselm findet eine weitere Geheimtüre, die sich mit einem in die Wand eingelassenen Hebel öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein kleiner Raum, durch dessen Wand man hindurchgehen kann, und auch dadurch angegriffen werden, was Anselm schmerzhaft erfahren muss. Eine Rotte Zombies erwartet die Helden im Raum dahinter. Sadun glaubt mal wieder mit dem Kopf durch die Wand zu müssen und findet sich von vier der Untoten umringt wieder, wovon einer den Halbling kurzerhand am Schlafittchen packt und verschleppt. Bardals Geistesgegenwärtigkeit rettet dem halben Helden das Leben und der Zombie sackt unter der Wucht des Zwergenhammers zu Boden. In dieser Zeit prügelt sich Anselm mit dem Rest der Gegner und Avandor verschafft ihm von Zeit zu Zeit mit ein paar Donnerwellen Luft.

In der Kammer befindet sich eine alte Rüstung. Darüber hat es eine Stahlplatte worin sich das Bilde eines Helms manifestiert, der ein Rätsel stellt. Auf die Richtige Antwort verschwindet der Helm und die alte Rüstung erstrahlt in neuem Glanz.

Waltruns Nachricht

Während einer kurzen Rast empfängt Avandor eine Nachricht von Waltrun. Dorfbewohner seien verschwunden und Tote erheben sich aus ihren Gräbern und greifen Winterhaven an. Die Helden beschliessen in den Gewölben nach einer Antwort für die seltsamen Vorkommnisse, und erst danach nach Winterhaven zurückzukehren.

Riesenspinne

Sie steigen eine weitere Treppe hinunter. Sie treffen auf grosse Räume, die von Hobgoblinkrieger bewacht wird. Zwei davon werden per Donnerwelle in ein tiefes Loch versenkt. Auch eine riesige Spinne, welche die Goblins auf die Helden loslassen, wird kurzerhand zurechtgestutzt.

Das Ende?

Nach weiteren Gängen und Türen stehen die Helden vor einer doppelflügligen Türe, die mit einem Brett verbarrikadiert und den Lettern „Geschlossen“ versehen ist. Im Gang dahinter stossen sie auf eine weitere Türe mit einer weiteren Warninschrift, die doppelt verbarrikadiert ist. Doch auch diese vermag unsere tapferen Helden nicht aufzuhalten. Doch dem Galeertwürfel, der sich kurz darauf auf sie stürzt, gelingt dies sehr gut. Ein Held nach dem anderen wird vom Würfel verschlungen, und befreit sich wieder, um erneut einverleibt zu werden. Trotz heftigen Schlägen und gezielten Würfen finden sich schlussendlich alle Helden bis auf Sadun im Würfel wieder. Diesem gelingt mir letzter Kraft ein glücklicher Treffer und der Schlick fällt auseinander. Anslem kann mit Hilfe eines Heiltranks gerettet werden, doch für Bardal und Avandor kommt die Hilfe zu spät. Ihre reglosen Körper liegen in den Resten des Gallertwürfels und können weder von Sadun noch von Adandor zu neuem Leben erweck werden.

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